Domingo, Octubre 9, 2016 - 00:00
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Cuando el show concluye, la imaginación se expande. Treinta años atrás, para el niño dueño de un juguete, el mismo que iba al cine a ver alguna de las películas de la época, o atendía a sus programas televisivos favoritos, su habitación era terreno fértil, un universo abierto de posibilidades que superaban a las dictadas por la ficción de un guionista, show runner, productor o director audiovisual. Su mente, libre de impedimentos y de las ataduras de cualquier efecto con chroma key, trascendía el telón verde y azul creando nuevos relatos que se desprendían de la historia original. Manipulaciones vocales y táctiles, ejecutadas con la destreza de un experimentado titiritero, daban cuenta de atrevidos derroteros narrativos por los que transitaban los mismos personajes. Escenarios multiplicados, decorados rutilantes, intercambio de roles entre protagonistas y antagonistas, diálogos inesperados que revelaban aristas desconocidas de sus personalidades, jamás antes exploradas por sus creadores, estaban servidas en el caldo creativo de aquel infante, desprovisto por entonces de las nuevas tecnologías de la información, la comunicación y el entretenimiento.
Treinta años después –omitiendo deliberada y necesariamente a muchas otras obras y precursores–, el sueco David Sandberg realiza un cortometraje de comedia, acción y artes marciales financiado con la estrategia de crowdfunding a través del sitio web Kickstarter. Alabada por la crítica como “una pieza maestra de 31 minutos procedente de 1985 y que impacta como cualquier sorprendente película de clase B en camino”, Kung fury (2015) tendría su debut en la Quincena de realizadores del Festival de Cannes, para luego ser lanzada en YouTube; la plataforma Steam, una comunidad de juegos, software, hardware, videos y noticias; la SVT2, o Televisión pública de Suecia, y El Rey Network, cadena estadounidense, propiedad del director chicano Robert Rodríguez.
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Póster de Kung Fury, el fenómeno mediático dirigido por David Sandberg.
Casi 26 millones de reproducciones a la fecha en You Tube dan cuenta de un mercado cautivo de espectadores de Kung Fury que se expande a otros terrenos de la música, videojuegos y el mercadeo por cuenta de temas musicales en vinilo como True Survivor, interpretado por David Hasselhoff; los gamers, con los videojuegos Kung Fury: Street Rage y Kung Fury: Street Rage–The Arcade Strikes Back; posters, tatuajes y galerías de ilustraciones (visibles en Pinterest, Instagram y Behance); sin mencionar las consabidas camisas, chaquetas, gorras y (desde luego) juguetes, que –más allá del mero merchandising– han construido nuevos discursos en un entramado de soportes y plataformas de intercambio entre generadores y consumidores. Un tejido activo permeado por el concepto de la Cultura de la convergencia que el académico norteamericano Henry Jenkins acuñó en 2006.
Afiliaciones (membresías en comunidades online, redes sociales, clanes de juego, metagaming), expresiones (fan fiction, mash-up, sampleo digital, remix, skinning y modding), resolución colaborativa de problemas (wikis, juegos de realidad alterna, spoiling) y circulación de contenidos (video en demanda, streaming, podcasting, blogging, p2p, publicaciones en redes,) son, según Jenkins, formas clave de participación cultural que discurren en una nutrida gama de habilidades sociales y competencias culturales a la luz de la Nueva Alfabetización Mediática, incorporando un amplio glosario de términos como inteligencia colectiva, cognición distribuida, networking, performance, simulacro y narración transmedia, entre otros.
Ahora bien, citando al profesor Carlos Alberto Scolari, titular del Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y autor de los textos Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva (Gedisa, 2008) y Ecología de los medios. Entornos, evoluciones e interpretaciones (Gedisa, 2015), cuando todo lo anterior luce novedoso y hasta se antoja ininteligible, huelga decir que en el ámbito de la ‘no ficción’, por ejemplo, el oficio del periodismo siempre fue transmedia. Del ‘última hora’ cubierto para la radio inmediata, al posterior registro visual de la cámara y a la ultimada profundidad de la prensa escrita, previo a la aparición de la web, siempre estuvimos frente a la expansión de un relato en diversos frentes de circulación y con alcances de participación limitados, en mayor o en menor medida, por la disposición del recurso tecnológico.
Poniéndonos al día, en el mismo campo ‘realista’ de registro debemos referenciar iniciativas como el Proyecto Quipu, documental interactivo que, mediante una línea telefónica y una página web, aglomera testimonios de las víctimas de esterilizaciones forzadas en el Perú, motivando al usuario a la toma de acción a través de mensajes, donaciones, voluntariado y peticiones en línea; y Paciente, que examina el sistema de salud colombiano desde la perspectiva de las trabas, problemáticas y obstáculos de sus usuarios, a partir de la exhibición de un largometraje documental, como también de la gesta de una jornada académica (‘El cuerpo bajo sospecha’), una video instalación con cortos documentales (‘En fuga’), un video juego online (‘Impaciente’) y un libro de crónicas (Casting para una muerte).
De vuelta al principio, si bien es cierto que podemos acceder a cualquier pantalla a libre arbitrio, en el presente proliferan suficientes escenarios como para dejar de llamarnos ‘mono-espectadores’. La era del broadcasting marcial cedió paso a una de interacción, co-creación y libertad de circulación de contenidos. De la contemplación al transmedia, rindamos tributo al niño interior que nunca dudó en creerse autor e involucrar a muchos en sus propias fantasías.
Julio Lara Bejarano - Crítico de cine y docente de la Universidad Autónoma del Caribe*
Julio Lara Bejarano
sumario:
Una breve introducción al mundo transmedia a propósito del Salón Internacional del Autor Audiovisual: ‘La imagen en movimiento en el universo digital’ ,que tiene lugar hasta hoy en Barranquilla en la Cinemateca del Caribe.
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